ドラクエは究極の勇者シミュレーションゲーム

ゲーム

皆さんドラゴンクエスト好きですか?
私はRPGの中でドラクエが一番好きです。

しかし、最近では色んな種類のPRGが販売され、ドラクエは「一本道で刺激がない」、「自由が利かない、選択しがない」、「戦闘が単調」など厳しい意見をよくネットで見ます。

そこで、今回は私なりの「ドラクエの魅力」をお伝えできたらと思います。

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そもそもドラクエってどんなゲーム?

もしかしら「ドラクエって何?」って言う人がいるかもしれないので、ざっくりと説明します。

1作目が発売されたのが1986年5月27日、ハードはファミコンです。
ジャンルはRPG、今ではRPGと言ってもアクションRPGだったりと色んな形に派生して「コレ!」って言う定義が難しいですが、ドラクエは主人公を操作して町や洞窟などのフィールドを移動し、敵を倒して主人公を育ていくという王道RPGです。

社会的現象にもなり、私はまだ小さ過ぎて経験してませんが、当時は予約なんて出来なかったため、皆朝早くから並んで購入してました。

1作目の主トーリーは「勇者ロトの血を引いた主人公が魔王に攫われたお姫様を助けに行く」と言う超シンプルな内容。

こちらはPS4版のドラクエ1です。

そこから現時点での最新作11まで続いていますが、シナリオは変わりながらも勇者(一部では勇者という職業がある)が仲間と世界を救う設定は変わっていません。

今では当たり前のように目にするゲーム会社「スクエアエニックス」ですが、昔は「スクエア」、「エニックス」と別の会社でそれぞれFF、ドラクエを発売しており、日本の2大RPG制作会社としてお互いの競争を子供ながらに楽しみにしてました。

それぐらい超メジャーなゲームになります。

こちらドラクエ11の勇者、グラフィックの凄さにびっくり!

ドラクエの魅力とは?

鳥山明先生によるキャラクターデザイン

今の若い子達にとってここはあまり魅力になるか分かりませんが、ドラゴンボール世代の私にとって鳥山明先生は漫画界の神でした。

その鳥山明先生がキャラクターデザインしたドラゴンクエストはパッケージを見ているだけでもワクワクしたものです。
説明書や攻略本にはアイテムのイラストも描かれていて、「この剣ってこんな形なんだ」、「薬草って思ったり草だね」と想像を膨らましてました。

モンスターに関しても悪者なのにどこかホッとしてしまうテイスト。スライムと言えば?殆どの人がこの形を書くだろうと思うぐらいスライムをメジャーにしてくれたのもドラクエだと思います。
想像力って凄いなと思うのは、基本的にパッケージ以外は鳥山明先生のデザインはドット絵のモンスターだけ反映されていてその他の主人公や町の人々は全くイメージできないドット絵です。

それなのにも関わらず我々はパッケージ、説明書に書かれたキャラをイメージしゲームを楽しんでいました。
まぁファミコン、スーファミぐらいまではどんなゲームでも同じでしたけどねw

そしてその想像力と現実が繋がった瞬間が2004年11月27日に発売されたドラゴンクエスト8。
3Dになり、鳥山ワールドが完全に再現されました、もう感動としか言いようがなかったですね。

鳥山ワールドがしっかりと再現されてます♪
スライムと言ったらこれ!

冒険に行きたくなる、おっレベル上がったと実感できる音楽たち

ドラクエと言えばこの曲
てーててーてーてーてーてーてー、てーててーてっててててってー!
そう「序曲」です。

どのシリーズでも必ずオープニングで流れるこの曲はシリーズを重ねるごとに音源が豪華になり、今ではオーケストラになってます。
学校の教科書にも載ってたんじゃなかったですかね。

私は今ではこの曲の前奏を聴くだけで「あぁこれから壮大な冒険が始まるんだなぁ」と鳥肌が立ちます。
最近だとオープニングではなく、ゲームのちょっと進めた途中で入れてくる場合があるのですが、そのタイミングが絶妙過ぎて思わず「きたきたキターーー!」とテレビに向かって独り言を言ってしまいます。

ちなみに最新作11が出た当時、息子は0歳だったのですが、どうしてもこの曲を聴かせたくてテレビにオープニングを映して見せました(覚えてないだろうけど)。

後はレベルアップの効果音
てれれってってってー
これを聞くと「あっレベル上がった」と条件反射で思ってしまいます。

他にもシリーズによって異なる戦闘のテーマなど、魅力的な音楽が沢山あるのですが、シリーズ通して同じ曲や効果音を使い続ける事によってプレイヤーの頭の中に刷り込まれその曲を聴くだけで高揚感を持てるって凄いなと思います。

「いつ聞いても鳥肌」PS4 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて オープニング&序曲
ドラクエのテーマと言えばこの「序曲」
定番の音楽に合わせてレベルアップ

シリーズ通して変わらない世界観

人によっては「変化がない」と思われそうですが、私はドラクエの「変わらない世界観」が好きです。

お城が西洋なのでヨーロッパっぽいのですが村、街、城、洞窟、海がフィールドに存在し、人も農民、貴族、王様、牧師、盗賊、パフパフ娘など色んな人がいます。
この設定は基本的にどのシリーズも変わらないのですが、その雰囲気が「冒険するんだ!」と思わせてくれます。

FFはどんどんキャラが近代化しつつありますが、ドラクエがこの設定を変えずにいてくれるのは本当にありがたいです。

武器屋で買い物、ちゃんと町が機能してます。
グラフィックが向上に町がリアルに再現されてます

ドラクエはRPGの入門書であり、究極の勇者シミュレーションゲーム

ドラゴンクエスチEI 過ぎ去りし時を求めて_20200309231659

最初に書きましたように未だに人気のドラクエですが、一部では「一本道で刺激がない」、「自由が利かない、選択しがない」、「戦闘が単調」など厳しい意見もあります。

しかし逆に考えると、今オープンワールドRPG、アクションRPGなど沢山の新しいRPGがある中でここまで昔の形を維持しながら進化したゲームも無いと思います。

今の時代だからこそ、ドラクエがある事の意味というのを私なりに書いていきたいと思います。

ドラクエはRPGの入門書

ドラクエはRPGとしての基本的な考え方が全て入っています。
なので、初めてRPGをやりたい人にはとても最適なゲームだと思います。
その例を説明します。

①村、街、城で情報収集&ミッションを見つける
ドラクエには沢山の村、街、城が存在します。
そしてそこにはちゃんと人が住んでいて生活しています。
到着したらまずは情報収集、人と話をして街の事、困っていること、他愛もない話を聞きます。
そこで困っている人がいたりや事件が発生し、解決してほしいと依頼されます。

②問題解決するためにダンジョンへ行ってボスを倒す。
大抵依頼された問題にはモンスターが絡んでいるので、目的の場所に行ってボスを倒します。
目的地の敵が強かったら付近でレベルを上げて、依頼された街で買える装備を変えて底上げします。
装備は単純に数値の装備した時のステータスの上がりが大きい方を選びます。
戦闘はコマンド、ターン式なので慌てることなく適切なコマンドを選択します。

③問題解決したら次の目的地へ
ボスを倒して依頼主の所へ戻るとお礼をしてもらってミッション終了。
他に困っている人がいなければ次の目的地へ向かいます。
目的地はだいたい話の中で出てくるので分かります。
(船を取った場合だけ行けると場所が増えてちょっと迷う場合があります)

④①に戻る
ざっくりとこんな感じです。

凄く単調に感じますが、多分これが色んなRPGに触れた人には物足りなさを感じるんでしょうね。
しかし、RPGに必要な要素がしっかり入っているので初心者にはとてもやりやすいと思います。
ポイントはこんな感じ
・街ではしっかり情報収集&お買い物
・困った人を見つけて助けてあげる
・戦闘でじっくり考え回復の大事さ、魔法の便利さを学ぶ
・敵が強かったらレベル上げ、装備もちゃんとすれば強くなる
・無事解決すると次の移動範囲が広がる


最近では難し過ぎるシナリオ、細かすぎるパラメータ、メリットだけじゃない装備、忙しい戦闘、自由に動ける広すぎるマップ、何してもいいよとプレイヤーに丸投げと私でもやりにくいRPGがあります。

その中でドラクエはミッションに関してはほぼ押し付けですが非情に分かりやすい設計となっているため、これを経験しておくと他のゲームをやった時の基準になります。
ドラクエは戦闘ターン式だったけど、これは常に動いてるのね」とか。

それらの基本的な部分は維持しながらちょっとした部分を進化(マップを完全3D化、戦闘にキャラクターの表示、グラフィック向上)する事で十分次世代を感じるゲームとなっています。

フィールドを進んで目的地へ向かいます
昔も今も雰囲気は変わりません
レベル上げ、シナリオのためにモンスターと戦闘

究極の勇者シミュレーションゲーム

これまで私の考えを長々と書きましたが、すいません。

結局ドラクエの魅力はこれ「勇者を体験できるゲーム」なんです。
今のご時世「伝説の勇者が世界を救う」というお題目のゲームがどれだけあるんでしょう?
ドラクエはこのテーマをずっと守ってきました。

だから私はドラクエの新作が出ると「今度はどんな冒険をして世界を救うんだろう?」と考え、ワクワクします。
ちなみにドラクエの主人公は基本喋りません、なのでキャラとしての感情が伝わらない分、自分の感情が入ります。
なので私はドラクエは必ず自分の本名でやってます。

自分の名前を入れる事で「勇者=自分」となり、自分がドラクエに入り込み勇者として世界を救えるからです。
そうとう気持ち悪いですよねw

主人公が勇者である以上、困った人を助けるのは当たり前です、だって勇者なんですもの。
だから困った人からの依頼は「はい」しか選べないのも、マップを自由に動けないのも全ての困った人を救うからです。

ガチガチに固められて不自由さを感じる事もあると思うのですが、こうしたちゃんとした意味があると思います。
色んな不満がある人もいると思いますが全てをクリアした時、貴方は立派な勇者になっています。
こんなに分かりやすく世界を救えるゲームは中々ないですよね。

伝説の剣は勇者の印

まとめ

最後はだいぶ斜め上の妄想見解を書いてしまいましたが、これはあくまでも私個人の考えですので、軽く流してやってださい。

しかし、ドラクエはとてもいい作品だと言いうのは間違いなく、どんだけ新しいソフトが出ても変わらず安心してできるこのゲームをこれからも続けていきたいと思いますし、沢山の人に遊んでもらいたいです。

こんな事書いといて、次回がゴリゴリの近未来アクションだったら笑えますね。
それでは、てれれってってってー!

コメント

  1. スナックもょもと より:

    私はドラクエ2が一番思い出深いですね

    ロンダルキアの洞窟で何度泣いたことか…

    トンヌラさんには申し訳ありませんけど、何度かメガンテで戦局を切り抜けさせてもらいましたよ…フフフ

    • パパゲ より:

      2はスーファミでクリアしたのですが、一度しかやった事がなかったので、あまり記憶がないですw

      私は5が良かったですね。
      世代を超えての超大作!

      大人になってやり直したら何度か泣きそうになりましたよ。

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